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https://w.atwiki.jp/android-dev/
Android開発WIKI ついに発売が6月に迫ったAndroid。その無限の可能性と発展性を持つAndroid上でソフトウェアを開発しようという俺らの開発WIKIです。
https://w.atwiki.jp/pjkyt/pages/15.html
日本語 What s this? As far as I know, Android SDK has no offering of standard FileDialog as it exists for Java SE. I thought it might help to make something simple available. It s just a toy code. Feel free to do anything with it. Download What it does It works in four modes 1. Select file 2. Create file 3. Select directory 4. Create directory In mode 1 and 3, the file dialog have the user select existing file / directory. User can navigate through the file system up and down and tap on the desired the file (Figure 1). In case of selecting directory, user can press Here to specify the current directory. In mode 2 and 4, the file dialog have the user enter the new file / directory name that he wishes to create. User can navigate through the file system up and down and tap Here to designate where the file should be created (Figure 2). Then a text box dialog appears and asks for the new file / directory name (Figure 3). In case a file is selected, the text box is brought up with the selected file name filled in. How it works Here s an example code you ll find in the download package. The code inside onCreate() corresponds to the four mode explained above. The first argument is the initial directory. The second and third controls the mode. And the fourth and fifth passes the Context and FileDialogue.Listener. FileDialogue.Listener must be implemented to receive the result from FileDialogue. fd.showDialogue() launches the dialog box. When user has made selection, onSelected() is invoked with the directory and file name as an argument (filename will be "" when ). Else when user has pressed the "back" button, onCanceled() is invoked. That s it! public class FdExample extends Activity implements FileDialogue.Listener { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); // (1) Select file, starting direcotry is /sdcard/ FileDialogue fd = new FileDialogue(null, FileDialogue.FILE, FileDialogue.SELECT, this, this); // (2) Create file, starting direcotry is /sdcard/, user will be requested to enter filename // FileDialogue fd = new FileDialogue("/sdcard/picture/", FileDialogue.FILE, FileDialogue.CREATE, this, this); // (3) Select directory, starting direcotry is /sdcard // FileDialogue fd = new FileDialogue(null, FileDialogue.DIRECTORY, FileDialogue.SELECT, this, this); // (4) Create directory, starting direcotry is /sdcard/, user will be requested to enter direcotry name // FileDialogue fd = new FileDialogue(null, FileDialogue.DIRECTORY, FileDialogue.CREATE, this, this); fd.showDialogue(); } public void onSelected(String directory, String filename) { // filename will be "" when target is the FileDialogue.DIRECOTRY Log.v("FdExample", "Directory = " + directory + ", File = " + filename); } public void onCanceled() { // this is when "back" button is pressed Log.v("FdExample", "Canceled"); } } Is this as good as it gets? Actually, I had never liked the file dialog in general. It is rather tiring to use it. As it is launched, I must resolve where I am now and plan how I should travel to the objective location. It s a lot of screen interpretation, a lot of structural memory challenge, and not even a hint of joy. It it one UI scheme that abuses the weak parts of the human capability. So we have some idea going. We are thinking we can create a better alternative that can take advantage of parallel processing of visual image and geometric / chromatic memory -- human is much better at those. It will be quick to get desired location, much less stressful to use, and hopefully fun. I hope we can implement the idea quickly and make available through this wiki soon. アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //www.e29.mobi/ -- (わかりません) 2012-01-05 04 12 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/melodroid/pages/13.html
リンク 「いろいろなリンク先をまとめてみよう」とするページ 目次 公式関連 コミュニティ 未整理 公式関連 Android(Google) Open Handset Allicance Open Embedded Software Foundation(日本) コミュニティ 日本Androidの会 未整理 List of Android devices(Wikipedia)
https://w.atwiki.jp/wikiroid/pages/55.html
作者 Federico Carnales URL http //www.launcherpro.com/ Ver 0.8.3 言語 英語 Link アンドロイダー http //androider.jp/?p=25755 AndroLib http //jp.androlib.com/android.application.com-fede-launcher-Ezxp.aspx
https://w.atwiki.jp/android-memo/pages/46.html
microSDXC非対応機器でmicroSDXCカードを使う方法 Windowsの標準機能以外でFAT32でフォーマットすれば良い。 SDHCとSDXCの違いはFAT32であるかexFATであるかの違いだけであり、SDXCの最大容量(2TB)よりもFAT32の最大容量(8TB)の方が大きいため、FAT32でフォーマットすることで理論上は全てのSDXCを正しく認識できる。 ただし、機器によっては意図的に何らかの制限がかかっている可能性もあるため、必ずしも使えるわけではない。 FAT32で32GB以上をフォーマットする方法 専用プログラムを使う バッファローのDisk Formatterなどを使う。 なお、パソコン上でフォーマットするためにはmicroSDXC対応カードリーダを使う必要があるが、OSがexFATに対応していればmicroSDXC対応と明記してなくても使えるはずである。 Androidでフォーマットする
https://w.atwiki.jp/android_memo/pages/2.html
メニュー 環境構築 for Windows リンク Android Android Developers Google Code 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/yubiosi2/pages/19.html
推奨動作環境 推奨動作環境は以下の通りです。 OS Android2.1以上 タッチパネル マルチタッチ CPU 1GHz以上 Android1.6でも動きますが、マルチタッチ非対応のため、非サポートとなります。 ※処理落ちする場合→Q & Aを参照
https://w.atwiki.jp/lostmediatranslation/pages/72.html
概要 妖怪大辞典は、クイズベースのRPG形式で、妖怪ウォッチシリーズのスピンオフアプリケーションとして計画されていました。プレイヤーは進行システムの形でさまざまなキャラクターや妖怪に関する事実を推測して学ぶことができます。2015年に最初に発表されましたが、多くの延期を経て2021年にキャンセルされました。 ゲームはクイズ、RPG、大辞典の3つの部分に分かれています。クイズ要素はゲームの核であり、プレイヤーはバトル形式で妖怪に関する質問に答えることができます。RPG要素では妖怪をレベルアップさせ、マップを旅します。大辞典部分では、プレイヤーは妖怪に関する知識を読むことができます。 このアプリケーションは、2015年4月のLEVEL-5 VISION THE BEGINNINGイベントで発表され、その年のリリースが予定されていました。しかし、理由は不明ですが何度も延期され、当初は2015年8月に2016年に延期され、2016年11月に2017年春に延期され、2017年春に2017年夏に延期され、2017年のある時点で2018年に延期されました。 それ以来、ウェブサイトは休眠状態にあったが、2021年1月29日に公式に廃止が発表された。 メディアギャラリー 外部リンク Yo-kai Daijiten (lost cancelled spin-off iOS/Android game based on a franchise; 2015-2021)
https://w.atwiki.jp/androidtools/pages/21.html
自分はエクリプスの事は全く知らないのでhello動かせても色々初歩的にまだ無理な部分が有るんで 色々探索中。 取り敢えずhelloworldの事 HelloWorldアプリケーション サンプル 環境作られたエクリプスを使うと間接的にアプリ作成まで一気にやってしまう src/HelloWorldActivity.java アクティビティ:プログラムのロジックを記述するクラス gen/R.java 画像や文字列,画面レイアウトなどを参照するときに利用するクラス res レイアウト定義ファイル(layout/main.xml)や,アプリアイコン(drawable/icon.png),文字列定義ファイル (values/strings.xml)ファイル,リソースが配置されるフォルダ AndroidManifest.xml アプリアイコンや,アプリ名などを設定するファイル 各フィールドの説明 プロジェクト名(Project Name) Eclipse のプロジェクト名。プロジェクト ファイルを格納するディレクトリの名前です。 アプリケーション名(Application Name) アプリケーション名はユーザーにわかりやすいアプリケーションのタイトルにします。この名前が Android 携帯端末に表示されます。 パッケージ名(Package Name) 作成したすべてのソース コードを格納するパッケージ ネームスペースです(Java プログラミング言語で作成するパッケージと同じルールに従います)。また、これにより、スタブ Activity が生成されるパッケージの名前も設定されます。 パッケージ名は Android システムにインストールされたすべてのパッケージに共通して固有のものでなければなりません。このため、作成するアプリケーションに標準的なドメイン スタイルのパッケージを使用することが非常に重要です。上記の例では、「com.example」というネームスペースを使用しています。これはサンプル ドキュメント用のネームスペースです。実際にアプリケーションを作成する際には、所属する組織または法人に適切なネームスペースを使用します。 アクティビティを作成(Create Activity) プラグインによって生成されるクラス スタブの名前です。クラス スタブは Android の Activity クラスのサブクラスとなります。アクティビティとは単に、実行して何らかの処理を行うことができるクラスを意味します。選択に応じて UI を作成することもできます(ただし必須ではありません)。チェックボックスになっていることからわかるように、これは任意選択の項目です。しかし、実際にはほとんどのアプリケーションでは、アクティビティをアプリケーションの基盤として使用しています。 SDK の最小バージョン(Min SDK Version) 作成するアプリケーションが必要とする最小 API レベルを指定する値です。ここに入力した API レベルが、選択可能なターゲットのいずれかで提供される API レベルと一致する場合は、ビルド ターゲットが自動的に選択されます(この例では、API レベルに「2」と入力するとターゲット Android 1.1 が選択されます)。Android システム イメージと Android SDK それぞれの新しいバージョンでは、API に追加または変更が加えられている可能性があります。追加または変更が加えられている場合、新しい API レベルがシステム イメージに割り当てられ、どのアプリケーションの実行を許可するかが規制されます。アプリケーションで必要な API レベルがデバイスでサポートされるレベルよりも高い場合、アプリケーションはインストールされません。 その他のフィールド 「デフォルト ロケーションの使用」チェックボックスでは、プロジェクトのファイルが生成され保存されるディスク上の場所を変更することができます。「ビルド ターゲット」は、作成するアプリケーションがコンパイルされるときにターゲットとするプラットフォームです(この項目は [[]SDK の最小バージョン(Min SDK Version)] の入力値に基づいて自動的に選択されます)。 ここで、選択した「ビルド ターゲット」で Android 1.1 プラットフォームが使用されることに注目してください。これは、作成するアプリケーションが Android 1.1 プラットフォーム ライブラリをターゲットとしてコンパイルされることを意味します。先ほど作成した AVD は Android 1.5 プラットフォームで実行されます。バージョンの数字が一致しませんが、Android アプリケーションには上方互換性があるため、1.1 プラットフォーム ライブラリをターゲットとして構築されたアプリケーションでも 1.5 プラットフォームで正常に動作します。ただしその逆の場合は正常に動作しません。 ロジックを記述するHelloWorldActivity.java package jp.co.nikkeibp.itpro.helloworld; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class HelloWorldActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); } } Androidにおいて,アプリケーションがユーザーからの操作を受け付けるインタフェースを制御するためのクラスを「Activity(アクティビティ)」と呼ぶ。PCのアプリケーションで言えばウィンドウ画面にあたるものと考えてもらえばよい。Activityファイルは画面ごとに作成し,各画面のロジックを記述するものである。Activity内にはボタンやテキストなどの部品を配置するが,Androidアプリではこれらの部品を「View (ビュー)」と呼ぶ。 このサンプルの場合は,アクティビティ作成時に「onCreate」が実行され,「setContentView」で「R.layout.main」を設定しレイアウト定義ファイル(rss/layout/main.xml)を呼び出している。ビュー(ボタンやテキストなどの部品)はここではなく,後に説明するレイアウト定義ファイル内に記述する。Activityでは文字列やレイアウトの内容には触れず,ロジック部分だけを記述していくことで全体の見通しをよくしているのである。 R.javaは変更してはいけない /* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY. * * This class was automatically generated by the * aapt tool from the resource data it found. It * should not be modified by hand. */ package jp.co.nikkeibp.itpro.helloworld; public final class R { public static final class attr { } public static final class drawable { public static final int icon=0x7f020000; } public static final class layout { public static final int main=0x7f030000; } public static final class string { public static final int app_name=0x7f040001; public static final int hello=0x7f040000; } } この「R.java」ファイルは,「res」以下に配置したファイルから自動的に生成されるため,ファイルの冒頭に注意書きがあるように,開発者が変更してはならない。 ここで試しに,「res/drawable」に適当な画像ファイル「sample.png」を置いてみよう。自動的にres以下のファイルを探索し,R.javaの内容が書き変わって,以下のように「sample」定数が追加されたと思う。 public static final class drawable { public static final int icon=0x7f020000; public static final int sample=0x7f020001; } このように,Eclipseを使った開発ではリソースの追加・管理が非常に簡単になる。 レイアウトを定義するres/layout/main.xml 「res/layout/main.xml」は,レイアウトを定義するファイルである。Eclipseでは,左側に表示された「Views」の一覧からドラッグ&ドロップでビューを配置するといったGUIインタフェースにより,レイアウトを編集できる これには外部guiツールも有る。 文字列を定義するres/values/strings.xml strings.xmlファイルでは,アプリケーションで利用する「文字列」を定義する。文字列をわざわざxmlファイルで管理するのは面倒だと思われる読者もいるだろう。しかし,Androidアプリは全世界のユーザーに向けて配信される可能性がある。言語ごとに別ファイルで文字列を定義し,切り替えて表示することで,各言語に対応したアプリケーションを簡単に管理できる。 このstrings.xmlファイルも,Eclipseに用意されている文字列編集用の画面から編集可能である 試しに「hello」文字列リソースの定義を日本語に変更してみよう。リストの左側の「Resources Elements」メニューから「hello」文字列リソースを選択し,右側の「Attribute for hello」ウィンドウに表示された「Value」の内容を「Hello World, HelloWorkdActivity!」から「こんにちは世界」に変更して上書き保存し,エミュレータで実行してみよう。すると表示が「こんにちは世界」に変わるはずだ 配布に必要な情報を定義するAndroidManifest.xml AndroidManifest.xmlでは「Manifest(マニフェスト)」を定義している。マニフェストとは,アプリケーション配布時に必要な情報のことで,Android端末のホーム・スクリーン(待ち受け画面)に表示するアイコンのほか,アプリケーションの名前やバージョン情報が記述される。Eclipseには,マニフェスト・ファイルの編集画面も用意されている 編集画面の下にある「Manifest」「Application」「Permissions」「Instrumentation」の各タブをクリックすると,Eclipseの編集用画面からGUIインタフェースにより設定が行える。また,「AndroidManifest.xml」タブでは,直接XML形式で編集が行える。 ここまで説明してきた通り,Androidアプリの開発を始めるにあたって,要求される設定作業はそれほど手のかかるものではない。SDKを利用するのに,iPhoneアプリのような面倒な登録作業も必要なく,誰でも短時間で開発環境を導入してアプリの開発に着手できる。また,開発に必要なすべてのツールが無償で入手できるのも,Android開発の大きな魅力と言える。 Androidにおける「Activity」とは?
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プログラミングの定番であるhelloworldを制作します. 1. 新しい Android プロジェクトの作成 詳しいことは,プロジェクト作成をごらんください. プロジェクトの詳細は以下の通りです. プロジェクト名 HelloWorld パッケージ名 jp.world.hello (任意) アクティビティ名 HelloWorld アプリケーション名 Hello, world 2. 自動生成されたソースコードを表示 まずeclipseの左側の「パッケージエクスプローラ」から「HelloWorld src jp.world.hello HelloWorld.java 」を選択しソースを表示します. ソースは以下のようになっているはずです. package jp.world.hello; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class HelloWorld extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); setContentView(R.layout.main); } } 3. 「Hello, world」プログラミング まず「Hello, world」を表示するためにラベルを使うため,android.widget.TextView をインポートします. import android.widget.TextView Androidでは,ユーザインタフェースはViewと呼ばれるクラスで構成されています.Viewクラスはテキストラベル,ラジオボタンなどなど定番のオブジェクトがあります. 今回は,「Hello, world」と表示するだけですのでTextViewクラスを用います. TextView tv = new TextView(this); 次にsetTextメソッドを用いて表示するメッセージを指定します. tv.setText("Hello, world"); 最後にsetContentViewを用いて作成したオブジェクトを表示します. setContentView(tv); というわけで最終的には次のようになります. package jp.world.hello; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; /* 追加 */ public class HelloWorld extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); TextView tv = new TextView(this);/* 追加 */ tv.setText("Hello, world");/* 追加 */ setContentView(tv);/* 追加 */ } } 4. 実行 緑色の再生マークをクリックして実行します. すると,ダイアログが開きますので,「Android アプリケーション」をダブルクリックして新しい実行構成を作ります. 「新規構成」という項目をクリックして,今回は以下のように変更します. 名前 Hello, world プロジェクト HelloWorld アクティビティ jp.world.hello.HelloWorld 入力を終えたら「適用」を選択して,下部の「実行」を選択してください